ข่าวสาร

[ข่าวสารจากผู้พัฒนา] Re: Build : FAQ คำถามที่พบบ่อย 2

วันที่ประกาศ : 30-Jan-19


[Re: Build] –  FAQ คำถามที่พบบ่อย 2

สารบัญ

Re: Build - FAQ คำถามที่พบบ่อย
Re: Build -
 ปัญหาการปรับเปลี่ยนความเข้ากันได้และแนวทางแก้ไข 
- Re: Build - FAQ คำถามที่พบบ่อย 2


สวัสดีเหล่าผู้กล้าทุกท่าน!

วันนี้เราจะมาติดตามกันต่อจากบทความ [Re:Build] FAQ ที่โพสไปก่อนหน้านี้กับคำถามอีกเล็กน้อยที่เราได้รับเข้ามาหลังจากการประกาศไปในครั้งแรก เพื่อให้ผู้เล่นทุกคนคลายข้อสงสัยสำหรับการอัพเดทที่จะมาถึงนี้และทิศทางในการพัฒนาต่อของทางผู้พัฒนา





Q. มีหลักการในการตัดสินใจอย่างไรบ้างเกี่ยวกับการปรับสมดุลย์ต่างๆในอนาคต?

ตอนนี้พวกเรากำลังดำเนินการปรับสมดุลย์ต่างๆไปในทิศทางที่แตกต่างกันเมื่อเทียบกับครั้งแรกที่เราเริ่มพัฒนาแพทซ์ [Re:Build]. และนี่คือคำตอบว่าทำไม


แนวคิดเพื่อความสมดุลย์ :

เราต้องการให้แน่ใจว่าทุกสายอาชีพจะมีคุณค่าและเอกลักษณ์ที่โดดเด่นไม่ว่าคุณจะเลือกแบบใด ในความคิดของเราสิ่งนี้หมายถึงการยกระดับสกิลทั้งหมดสู่มาตรฐาน "ที่สูงขึ้น" ในระดับเดียวกัน มาตรฐานที่เราใช้นั้นเป็นของ Rank 6 ในปัจจุบันไม่ใช่เพียงเพราะอยู่ระหว่าง Rank 1 และ 10 แต่เพราะเราต้องการหลีกเลี่ยงการใช้คลาสที่เน้นทักษะมากกว่าการโจมตีพื้นฐานและปัจจัยสกิลใน Rank 6 นั้นตรงกับที่จุดกึ่งกลางพื้ยฐานที่เรากำลังมองหา


โดยเฉพาะอย่างยิ่งสกิลที่สูงกว่า Rank 6 จะปรับลดลงในขณะที่ทักษะในระดับที่ต่ำกว่าจะได้รับการเพิ่มความระดับความสามารถให้ทัดเทียมกับมาตราฐานใน Rank 6 จากนั้นเราก็ลบสสกิลบางตัวที่มีพลังมากเกินไปหรือขาดความสมดุลย์ออกหลังจากเราได้ทำการปรับค่าของมันเช่น Armor Break, ที่เป็นสกิลสนับสนุนของอาชีพ Musketeer ที่มุ่งเน้นในค่าความเสียหาย


ในทางกลับกันพวกเราได้เพิ่มสกิลใหม่หลายๆสกิลในทุกๆอาชีพ ที่เราพิจารณาแล้วว่าชุดสกิลในปัจจุบันนั้นไม่เพียงพอต่อบทบาทภายในเกมเช่น Paraclitus Time ที่เพิ่มให้กับอาชีพ Chaplain เพื่อเสริมสร้างเอกลักษณ์และความโดดเด่นให้กับการโจมตีพื้นฐานระยะใกล้ของอาชีพนี้


ปัญหาต่างๆ :

ปัญหาโดยรวมหลังจากเปิดทดสอบและได้อัพเดทในต่างประเทศนั้นคือเราจะรู้สึกว่าสกิลทั้งหมดถูกลดโครงสร้างและประสิทธิภาพโดยรวมลง ซึ่งนี่เป็นเพราะเหตุผลหลายๆประการดังต่อไปนี้. 

อันดับแรก สายอาชีพในระดับสูง – ที่ครั้งหนึ่งเคยเป็นตำแหน่งที่ทำความเสียหายได้สูงที่สุด จะถูกปรับลดลงตามที่กำหนดและในอาชีพระดับต่ำกว่า ก็จะได้การปรับให้แข็งแกร่งมากขึ้น แต่ในทางกลับกัน อาชีพในRankระดับต่ำที่มีประโยชน์ในการใช้บัพและดีบัฟ จะถูกปรับบัพและดีบัพลงแต่เพิ่มพลังการโจมตีด้วยสกิลมากขึ้น

ในท้ายที่สุด การมุ่งเน้นที่มากเกินไปของเราในแต่ละสายอาชีพทำให้ประสิทธิภาพสูงสุดของแต่ละสายอาชีพได้รับผลกระทบอย่างมากและมีผลต่อการต่อสู้  พวกเราจึงล้มเหลวอย่างมากสำหรับการปรับเปลี่ยน เช่น skill cooldown, overheat, ระยะเวลา buff/debuff ,และระยะของ skill และนั่นทำให้การต่อสู้ดูน่าผิดหวังมากขึ้น


ทิศทางในปัจจุบันของเรา :

ในตอนนี้เราได้เปลี่ยนแผนการในการปรับสมดุลย์และประสิทธิภาพพื้นฐานให้เป็นมาตรฐานเดียวกัน เราต้องการจะมุ่งเน้นไปที่ที่คุณค่าของ Stat ในแต่ละชนิด สิ่งที่เราตั้งเป้าหมายไว้คือระบบที่สร้างความสมดุลย์และปลดปล่อยให้ทุกสายอาชีพสามารถแสดงศักยภาพและความโดดเด่นได้อย่างเต็มที่โดยไม่ถูกรบกวนจากประสิทธิภาพเดิมที่มีอยู่.

แน่นอนว่าปัจจัยของสกิลจะได้รับการปรับใช้กับระบบแสดงประสิทธิภาพที่สอดคล้องกัน แต่แทนที่จะพยายามชดเชยข้อบกพร่องของผลที่ได้รับ พวกเราต้องการเน้นย้ำความได้เปรียบของอาชีพหรือสกิลนั้นมากกว่า. ซึ่งถ้าหากกระบวนการนี้ไม่สามารถมอบประสบการณ์ฬนการใช้สกิลที่น่าพอใจให้กับผู้เล่นทุกคนได้มากกว่าตอนนี้แล้วล่ะก็ เราจะพิจารณาในการนำสกิลบางชนิดที่ถูกลบออกกลับมาอีกครั้งเมื่อถึงเวลานั้น.


ตัวอย่างเฉพาะที่ชัดเจน :

อย่างเช่นสกิล Running Shot สกิลนี้นั้นเป็นสกิลที่ผู้เล่นหลายคนชื่นชอบ เพราะว่าความสามารถจะอนุญาตให้ผู้เล่นทำการยิงได้ในขณะที่วิ่งอยู่ สกิลนี้เป็นสกิลที่ถูกลบออกไปเนื่องจากไม่เหมาะสมกับรูปแบบของอาชีพ Quarrel Shooter แต่เพราะว่ามันยังมีเอกลักษณ์และเป็นคุณสมบัติที่ชื่นชอบของสายอาชีพ Archer พวกเราจึงตัดสินใจว่าเราจะย้ายความสามารถของสกิลนี้ในสายอาชีพ  Archer โดยรวมเข้ากับสกิล Swift Step.

แน่นอนว่าการนำ Running Shot มารวมประสิทธิภาพจะยังคงไม่สมบูรณ์ แต่เรามุ่งเน้นให้มันครอบคลุมในส่วนของฟังก์ชั่นพื้นฐานเป็นหลัก นี่เป็นเพียงตัวอย่างหนึ่งของวิธีที่เราสามารถเก็บปัจจัยความสามารถที่ดีไว้เพื่อปรับใช้กับสมดุลย์โดยรวมและยังทำให้เป็นสกิลที่น่าใช้งานมากขึ้น



Q. หลายๆสกิล ดูใช้งานไม่ค่อยได้หรือไม่จำเป็นหลังการอัพเดทนี้ นี่เป็นการปรับผังสกิลเพื่อการโจมตีพื้นฐานเพียงอย่างเดียวใช่หรือไม่?

ในความเป็นจริงแล้วความสามารถของสกิลจะลดลงหลังการอัพเดทไมได้เกี่ยวข้องกับการปรับสมดุลย์ขั้นพื้นฐานที่โดยรวมจะเท่ากับการโจมตีพื้นฐานปัจจุบันใน Rank 6 เราไมได้มุ่งหมายที่จะทำให้การต่อสู้โดยรวมทั้งหมดช้าลงสำหรับสกิลของสายอาชีพที่เน้นการต่อสู้เป็นหลัก

เราได้ทำการปรับแต่งในหลายๆส่วนสำหรับ cooltime skill และ overheat แต่กระบวนการทั้งหมดยังไม่เสร็จสมบูรณ์ และสำหรับ TOS นั้นไมได้เป็นเพียง MO แต่เป็น MMO, อย่างไรก็ตาม เราคาดหวังว่ามันจะเป็นระบบที่ทำให้ผู้เล่นได้แวะกลับไปพักที่เมืองบ้างเพื่อเติม potion ต่างๆ เพื่อรักษาระดับประสิทธิภาพเมื่อทำการต่อสู้อีกครั้งให้เป็นไปได้ด้วยดี


Q. ทำไมบางสายอาชีพถึงมีสกิลที่เชื่อมโยงกับสกิลของสายอาชีพอื่นล่ะ มันให้ความรู้สึกว่าคุณกำลังบังคับให้ผู้เล่นบิ้วตัวละครในรูปแบบที่จัดวางไว้หรือเปล่า

เราได้จัดเตรียมชุดสกิล ที่นำมาใช้ร่วมกันหลายชุดตามแพทซ์ที่กำลังจะอัพเดทเข้ามา เรามีความต้องการที่จะแนะนำชุดสกิลดังกล่าวให้เร็วที่สุดเท่าที่เราทำได้ ดังนั้นโปรดติดตามรายละเอียดอีกครั้งในอนาคต



Q. ทำไมมอนส์เตอร์ไม่เห็นอ่อนแอลงเลย นั่นมันทำให้เรารู้สึกว่าคุณมาลดความสามารถในการต่อสู้ของทุกคนหรือเปล่า

อย่างที่ได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ แผนการของเรานั้นไม่ได้ลดส่วนใดลงแต่เป็นการปรับเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพโดยรวมให้เท่าเทียมกัน เราตั้งใจที่จะทำให้มอนส์เตอร์ทั้งหมดแข็งแกร่งขึ้นเล็กน้อย แต่เราได้ปรับให้ความยากนั้นดูสมเหตุสมผลกับเลเวลของมันมากขึ้น ในตอนแรกเราเพิ่มความสามารถของมอนส์เตอร์เพราะหลังจากอัพเดท [Re:Build] คุณจะสามารถเปลี่ยนบิ้วสายอาชีพของคุณได้อย่างอิสระมากขึ้นตามที่คุณต้องการ (ความก้าวหน้า , การฟาร์ม , การล่า และอื่นๆ ), ซึ่งหมายความว่ามันน้อยกว่าความจำเป็นที่ทำเพื่อความสมดุลย์ที่จะช่วยให้อาชีพสายสนับสนุนหลักนั้นสามารถเคลียร์เควสได้เพียงลำพัง

เรารู้สึกว่าการที่มอนส์เตอร์หลายๆตัวระเบิดออกและโดนกำจัด เมื่อโดนสกิลเพียงเล็กน้อยเท่านั้น นั่นทำให้ความหมายของการพัฒนาตัวละครลดน้อยลงไปและลดความท้าทายของเกมลงอีกด้วย ด้วยการมาของแพทซ์ [Re:Build], พวกเราต้องการที่จะทำให้แน่ใจว่าผู้เล่นทุกคนจะผู้เล่นจะมุ่งมั่นในการสร้างบิ้วตัวละคร และอุปกรณ์ของแต่ละคนให้มีความพร้อมมากพอและมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวเพื่อให้ได้รับประสบการณ์จากการออกล่าได้ราบรื่นมากขึ้น

อย่างไรก็ตามนั่นไมได้หมายความว่าเรากำลังผลักดันให้ผู้เล่นเข้ามาเล่นเป็น ปาร์ตี้ตลอดเวลา มันยังคงมีคุณสมบัติและโหมดต่างๆที่คุณสามารถเพลิดเพลินไปได้ด้วยตัวคนเดียว และ ส่วนอื่นๆที่ยังคงต้องการ ปาร์ตี้ ซึ่งทั้งสองแบบนั้น มีหมวดหมู่ที่แยกออกจากกันชัดเจน และเรายังได้เสริมจุดแข็งให้กับโหมดเหล่านี้เหมือนกับ instanced dungeons และ  Challenge Mode, แต่ทั้งนี้เราก็ยังจะต้องพัฒนาสิ่งเหล่านี้และองค์ประกอบอื่นๆของเกมต่อไป



Q. ตามประวัติศาสตร์ Hackapells จะใช้อาวุธเป็นดาบมือเดียว และ ปืนพก นั่นแสดงให้เห็นว่าอาชีพนี้เหมาะกับสายอาชีพ Scout มากกว่าใช่หรือไม่ ทำไมอาชีพนี้ถึงไปอยู่ในสายอาชีพSwordsman ล่ะ?

ความแม่นยำทางประวัติศาสตร์นั้นเป็นสิ่งสำคัญ แต่เมื่อพูดถึงการปรับเปลี่ยนสายอาชีพแล้วการปรับแต่งให้สอดคล้องกับทรัพยากรต่างๆที่มาพร้อมกับระบบใหม่ ควรเป็นความสำเร็จอันดับแรกๆที่เรานึกถึง จากมุมมองที่จะมีประโยชน์กับผู้เล่นมากที่สุด. เราหวังว่าคุณจะเข้าใจ สำหรับตอนนี้ ความสำคัญของเราคือการรักษาเสถียรภาพของสิ่งต่าง ๆ จากมุมมองของการเล่นให้มากพอและเหมาะสมที่จะพิจารณาอัพเดทเข้าสู่เกม
 
สำหรับอุปกรณ์สวมใส่โดยหลักแล้วสายอาชีพ Scout จะใช้ปืนพกและ มีดสั้นหรือดาบมือเดียวซึ่งเป็นคุณลักษณะเฉพาะของสายอาชีพ Swordsman ถ้าเราทำการย้ายสายอาชีพ Hackapells มายังสายอาชีพ Scout ให้ถูกต้องตามประวัติศาสตร์แล้วนั้น พวกเข้าก็จะได้รับสกิลปืนพกเพิ่มสองสามสกิล แต่พวกเขาจะถูกบังคับให้ทำการอัพเกรดและทำการ transcend อาวุธที่ต่างกันถึงสองชนิด
และไม่เพียงเท่านั้นการเรียนสกิลหลักด้วยดาบมือเดียวใน สายอาชีพ Scout นั้นคุณจะเห็นอุปกรณ์ใหม่เพียงไม่กี่ชิ้นที่จะตอบสนองต่อความแข็งแกร่งของพวกเขา โดยเฉพาะอย่างยิ่งการวางตำแหน่งอาชีพ Hackapells ให้ใกล้เคียงกับตำแหน่งเดียวกันกับที่มีอยู่ในสายอาชีพ Archer ในขณะนี้



Q. คุณบอกว่าคุณจะทำการจัดสรรสายอาชีพใหม่ตามความเข้ากันได้ของอุปกรณ์ แต่ไม่มีอาชีพใดเลยในสายอาชีพ Swordsman ที่เข้ากันได้กับการต่อสู้แบบขี่สัตว์โดยใช้ดาบมือเดียวและโล่ 

เราตระหนักว่ามันยังมีช่องว่างเล็กน้อยในเงื่อนไขความเข้ากันได้ที่ได้ประกาศไปก่อนหน้านี้ ซึ่งพูดกันตามตรงแล้วเกิดจากปัญหาในการประมวลผลของอนิเมชั่นที่เราไม่สามารถแก้ได้อย่างสมบูรณ์  ตอนนี้พวกเราอยู่ในขั้นตอนของการสร้าง สกิลทั้งหมดของ ดาบมือเดียวและ อาชีพที่ขี่สัตว์ในขณะที่ทำการต่อสู้ 

การสร้างทรัพยากรต่างๆสำหรับสกิล ดาบมือเดียว และ ความเข้ากันได้ของสายอาชีพนั้นจะต้องใช้เวลาในการพัฒนาพอสมควรดังนั้นสำหรับ Hackapells เราคาดว่า จะสามารถสร้างความสมดุลย์และลดช่องว่างเหล่านี้ด้วยการปรับปรุงในทุกๆด้าน  (overheat, skill factors, และอื่นๆ) จนกระทั่งปัญหาดังกล่าวได้รับการแก้ไข หลังจากนั้นเราจะทำการแก้ไขปัญหาความเข้ากันได้หลังการอัพเดทอีกครั้งและจะทำการปรับสมดุลย์ให้ออกมาเป็นกฎต่างๆตามปกติและราบรื่นที่สุด 



Q.อาชีพ Squires เป็นอัศวินฝึกหัดไม่ใช่เหรอ ?ทำไมพวกเขาโดนย้ายไปอยู่สายอาชีพ Scout ล่ะ?

อาชีพ Squires อาจเป็นที่รู้จักในฐานะอัศวินฝึกหัดในช่วงที่ผ่านมา แต่มันก็ไมได้เป็นเช่นนั้นเสมอไป อาชีพ Squire ของเรานั้นเป็นสายอาชีพสนับสนุนซึ่งอ้างอิงจากประวัติศาสตร์ของ squires,นั่นจึงเป็นเหตุผลที่ว่าทำไมเราถึงจัดสรรให้อาชีพนี้ไปอยู่ในสายอาชีพ Scout สกิลทั้งหมดในสายอาชีพนี้นอกเหนือจาก Deadly Combo จะเน้นที่การป้องกันตนเองเสียส่วนใหญ่ซึ่งนั่นเป็นแนวคิดที่เราได้วางเอาไว้

เรารู้สึกว่า Squire ของเรายังมีจุดด้อยและยังไม่สมบูรณ์ตามที่เราคาดหวังไว้ ดังนั้นเราจึงต้องการที่จะปรับแต่งมันให้ดีขึ้นตามแนวคิดของเรา เราต้องการที่จะให้อาชีพ Squire มีความสามารถในการซ่อมบำรุงอุปกรณ์นอกสถานที่ได้และในขณะเดียวกันก็ให้การสนับสนุนในภาคสนามด้วย



Q. มีการจำกัดจำนวนในการเปลี่ยนอาชีพนั่นหมายความว่า ถึงแม้คุณจะขยายฐานเลเวลสูงสุดแล้ว เราก็จะไม่สามารถเรียนรู้สกิลใหม่ๆได้อยู่ดี ถ้าอย่างนั้นแผนที่วางไว้ของคุณคืออะไร?

เราได้จำกัดเลเวลของ attribute ให้เป็นไปตามเลเวลของตัวละครเพราะเหตุนี้. เมื่อถึงเวลาที่เราขยายฐานเลเวลสูงสุด เราจะเริ่มเพิ่ม attributes ใหม่ๆเข้าไปอย่างช้าๆ และแทนที่เราจะสร้างสกิลใหม่ๆจากความคิดเห็นที่เราได้รับเข้ามา เราจะทำการเสริมสร้างสกิลที่มีอยู่ให้ดีขึ้นแทน นั่นคือแผนที่เราวางเอาไว้

attributes ใหม่ๆหลายตัวและ ข้อจำกัดของเลเวล จะทำให้เราสามารถดัดแปลงสกิลต่างๆให้มีความรุนแรงมากยิ่งขึ้นได้ ยกตัวอย่างเช่นเราอาจจะเพิ่ม attribute ที่จะทำให้ อุกกาบาตจากสกิล Meteor ที่ร่วงมาอ่อนกำลังลงแต่สามารถกระจายอุกกาบาตเล็กๆไปยังกลุ่มศัตรูได้.

นอกจากนี้เรายังมีแนวคิดในการทำ Master Circle ซึ่งเป็นระบบที่ได้รับการแก้ไขเล็กน้อยเพื่อให้เหมาะสมกับแพทซ์ [Re:Build] ที่เราได้วางแผนไว้และในอนาคตหากการเพิ่ม attributes ใหม่ๆนั้นไมได้เพิ่มความแปลกใหม่ให้กับเกมแล้วเราอาจจะนำแนวคิด Master Circle นั้นมาใช้.



Q. เมื่อทำการกระโดดทำไมจะต้องเสีย Stamina มันไม่สะดวกเอามากๆเลยนะ

พวกเราได้พูดคุยเกี่ยวกับเรื่องนี้ไปใน Re: Build - การปรับระบบคลาสอาชีพ Part 2 แล้วในหัวข้อ “การบริหารจัดการทรัพยากรในระหว่างการต่อสู้” พวกเราต้องที่จะให้การใช้สกิลนั้นใช้งานค่า SP ในขณะที่การเคลื่อนที่จะใช้งานค่า Stamina. เราไม่ได้ต้องการที่จะจำกัดการเคลื่อนไหวใดๆ แต่เราต้องการที่จะเพิ่มการใช้งานค่า Stamina เมื่อกระโดดซึ่งในการต่อสู้นั้นจะทำให้คุณได้เปรียบมากขึ้นในการหลบการโจมตี การยกเลิกสกิล และอื่นๆ 



Q. แล้ว Homunculus ล่ะคุณลืมมันไปแล้วเหรอ?

ในขณะนี้พวกเรามุ่งเน้นไปที่การปรับปรุงในขั้นแรกสำหรับการอัพเดทแพทซ์ [Re:Build] สิ่งที่พวกเราทำท้ายที่สุดจะเกี่ยวข้องกับ Homunculus ในที่สุด,แต่เนื่องจากมันมีโครงสร้างที่ซับซ้อนเราจึงอาจจะต้องปรับเปลี่ยนพื้นฐานบางอย่างให้เหมาะสมกับเวอชั่นปัจจุบันของเกม TOS, ซึ่งจะใช้เวลาพอสมควร 

พวกเราไม่ได้ลืมเกี่ยวกับสิ่งนี้ เราคาดว่าเราจะได้ข้อมูลที่ชัดเจนในการปรับปรุง Homunculus ในเร็วๆนี้ 



Q. Trot นั้นเป็นสกิลที่สำคัญมากสำหรับ Cataphract ที่เป็นสายอาชีพที่ต้องขี่สัตว์เลี้ยง ทำไมคุณถึงจำกัดระยะเวลาสกิลล่ะ?

ในขณะที่เราต้องการที่จะเคารพในตัวตนของแต่ละสายอาชีพ และจากการปรับสมดุลย์ต่างๆเราไม่สามารถปล่อยให้ผู้เล่นสามารถเพิ่มความเร็วสูงสุดโดยไม่จำกัดได้เพรามันจะมีผลตามมาในการ PVP ซึ่งเป็นสิ่งที่เราไม่สามารถควบคุมได้

ในทางกลับกันเราตระหนักดีว่าการจำกัดระยะเวลาของสกิลทำให้รู้สึกว่ามีการเปลี่ยนแปลงอย่างมากสำหรับอาชีพ Cataphracts.ที่มีอยู่  ตอนนี้เราคาดว่าเราจะปรับเปลี่ยนสกิลอีกครั้งโดยนำเอา การจำกัดระยะเวลาออกไปและปรับลดประสิทธิภาพลงมาบางส่วนหรืออาจจะเพิ่มเงื่อนไขในส่วนอื่นขึ้นมา 



Q. เมื่อมอนส์เตอร์ใช้งาน Barrier พร้อมๆกันทำให้เกิด knockback และทำให้เป็นอุปสรรคต่อตัวละครที่โจมตีระยะใกล้.

เหมือนกับสกิลของมอนส์เตอร์สกิลอื่นๆ Barrier เป็นสกิลประเภทอุปสรรคกีดขวางโดยเฉพาะของแต่ละสายอาชีพ (ในที่นี้คือสายอาชีพที่ต่อสู้ระยะประชิด)  และเป็นส่วนที่ทำให้การต่อสู้นั้นน่าเบื่อ
 
และดังที่ได้กล่าวไว้เราตระหนักดีว่าผู้เล่นหลายคนรู้สึกถึงความไม่สะดวกเมื่อมอนส์เตอร์จำนวนมากใช้สกิลพร้อมๆกันในครั้งเดียว ดังนั้นเราจึงมุ่งมั่นที่จะทำการเปลี่ยนแปลงดังต่อไปนี้:

1. มอนส์เตอร์หลายๆตัวจะไม่ใช้สกิล Barrier พร้อมกัน

2. มอนส์เตอร์แต่ละตัวจะใช้ Barrier ได้เพียงครั้งเดียว

3. ระยะห่างระหว่างมอนส์เตอร์จะเพิ่มมากขึ้น



Q. Corsairs ยังจำเป็นจะต้องทำการ enhance และ transcend อาวุธ 2 ชนิดที่ต่างกัน ทั้งหมดนั่นมันก็เพราะว่ามีเพียงสกิลเดียวที่ต้องใช้ปืนพก นี่มันไม่ยุติธรรมเลยไม่ใช่เหรอ?

สายอาชีพอย่าง Scout, Corsair และ Outlaw เป็นตัวละครที่ใช้อาวุธหลากชนิดผสมกันทั้ง มีดสั้น/ปืนพก. เราเห็นว่า Corsair ไม่ใช่อาชีพที่ถูกบังคับให้ใช้อาวุธทั้งคู่ แต่สามารถเลือกใช้อย่างใดอย่างหนึ่งให้มีความเชี่ยวชาญเป็นพิเศษได้ จนกลายเป็นโจรสลัดที่กวัดแกว่งมีด หรือปืนพกได้อย่างคล่องแคล่ว
 
เราสามารถพูดได้ว่า หลายๆสกิลจะสามารถเข้ากันได้กับอาวุธทั้งคู่ ความรู้สึกในการใช้สกิลและขณะใช้งานนั้นจะแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับว่าคุณใช้อาวุธชนิดใด มีดสั้น หรือ ปืนพกในสายอาชีพ Scout ตัวอย่างเช่นเราจะให้อิสระคุณในการเลือกเล่นได้ 2 สไตล์ในอาชีพเดียวกัน  กล่าวอีกนัยนึงได้ว่าเราไม่ได้ต้องการจะสร้างภาระให้กับอาชีพเหล่านี้ด้วยการตั้งค่าให้ มีด + ปืนพกเป็นอาวุธหลัก  เราต้องการให้พวกเขาตัดสินใจเลือกเองว่าจะเน้นสกิลโดยใช้อาวุธใดระหว่าง มีด/ปืนพก เป็นหลัก






















< กลับหน้าหลัก