ข่าวสาร

[ข่าวสารจากผู้พัฒนา] Re: Build - การปรับระบบคลาสอาชีพ Part 2

วันที่ประกาศ : 11-Jan-19



[Re: Build] – การปรับระบบคลาสอาชีพ Part 2



สวัสดีเหล่าผู้กล้าทุกท่าน !

ขอต้อนรับเข้าสู่ส่วนที่ 2 ของรายละเอียดในการอัพเดทที่จะมาถึงนี้กับแพทซ์ [Re:Build] ถ้าคุณยังไม่ได้อ่านในส่วนแรกล่ะก็สามารถอ่าน Part 1 ได้ที่นี่เลย (คลิ๊กที่นี่), ดังนั้นคุณจะไม่พลาดข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับระบบคลาสอาชีพ สกิล และ attributes.



ค่า Stats ของตัวละครและสูตรการคำนวณ

ปัจจุบันเราเล็งเห็นปัญหาสำคัญทั้งหมด 3 ประการเกี่ยวกับการคำนวณ stats พื้นฐานภายในเกมแบ่งเป็นรายละเอียดดังต่อไปนี้ 

1. การมุ่งเน้นในการอัพค่า Stat เพียงค่าใดค่าหนึ่ง ซึ่งได้ผลอย่งายอดเยี่ยมต่อสมดุลย์ของตัวละครบางสายอาชีพ
2. ผลของบาง stats ที่แสดงออกมามีประสิทธิภาพมากกว่า stats อื่นๆ ตามผลของมัน
3. Stat เพียงค่าเดียวสามารถส่งผลถึงค่า Stat อื่นๆในอีกหลายรายการ ซึ่งแสดงถึงความสำคัญที่มากเกินไปใน Stat ที่แสดงผลอยู่บนไอเท็ม.

เพื่อแก้ไขปัญหาเหล่านี้เราจึงได้ปรับเปลี่ยนและนำระบบอัตโนมัติเข้ามาใช้ในการจัดการ Stat ต่างๆตามความคืบหน้าของเลเวลปละปรับสูตรการคำนวณ Stat รวมไปถึงปรับลดจำนวน Stat อื่นๆที่มีผลเช่นกัน


การจัดสรร Stat ตามเลเวล

ปัจจุบันระบบ  Stat ของพวกเราได้ถูกดีไซน์ขึ้นเพื่อให้ผู้ลเนสามารถปรับแต่งบิ้วของตัวละครได้อย่งาอิสระเมื่อพวกเค้าเลื่นอระดับเลเวล น่าเสียดายที่ตอนนี้ระดับเลเวลสูงสุดที่ผู้เล่นสามารถทำได้คือเลเวล 390 แต่การอัพค่า Stat ต่างๆมุ่งเน้นไปเพียง บาง Stat เพียงค่าเดียวเท่านั้นทำให้เกิดผลกระทบกับ Stat อื่นๆ

ด้วยการอัพเดทแพทซ์ [Re:Build], ตัวละครจะไมได้รับค่า Stat เมื่อเลเวลอัพอีกต่อไป แต่อย่างไรก็ตาม stats พื้นฐานที่ได้รับอัตโนมัติจะได้รับเพิ่มขึ้นประมาณ 2 แต้ม (2 เท่าจากจำนวนเดิม) ทุกๆครั้งที่ตัวละครอัพเลเวลที่กำหนดตามตัวเลือกที่เลือกไว้ในสายอาชีพนั้นๆ

ทุกสายอาชีพมีอัตราส่วนตั้งค่าสถานะของตนเองและองค์ประกอบพื้นฐานทางสถิติขั้นสุดท้ายของคุณจะถูกกำหนดโดยค่าเฉลี่ยของอัตราส่วนที่กำหนดให้กับแต่ละสายอาชีพของคุณ ตัวอย่างเช่นหากคุณเลือกเฉพาะคลาสที่เน้นการโจมตีจากต้นไม้ Swordsman คุณจะมีค่า STR และ DEX สูงขึ้น ในทำนองเดียวกันถ้าคุณไปเรียนป้องกันเพิ่มเติม CON จะเป็นหนึ่งในสถิติพื้นฐานหลักของคุณ การเลือกสายอาชีพที่มีความเชี่ยวชาญน้อยและมีความสมดุลมากขึ้นจะส่งผลให้มีองค์ประกอบทางสถิติที่ค่อนข้างพื้นฐาน

ทุก class จะมีอัตราส่วนของ Stat ที่กำหนดไว้   และค่า Stat พื้นฐานขั้นสุดท้ายของคุณจะถูกกำหนดโดยค่าเฉลี่ยที่กำหนดให้ในแต่ละสายอาชีพของคุณ ยกตัวอย่างเช่น หากคุณเลือกที่จะมุ่งเน้นไปในด้านพลังโจมตีสำหรับสายอาชีพที่มาจาก ผังอาชีพ Swordsman ตัวละครของคุณก็จะมีค่า Stat  STR และ DEX สูงขึ้น ในทางเดียวกันหากคุณมุ่งไปในส่วนของสายชีพที่เน้นการป้องกัน ค่า CON ก็จะเป็นค่า Stat พื้นฐานสำหรับคุณ การเลือกสายอาชีพที่มีความเป็นกลางและมีคุณสมบัติพิเศษที่น้อยจะส่งผลให้มีค่า Stat ที่เน้นไปยังค่าพื้นฐานของสายอาชีพนั้นๆ

แน่นอนว่า, ค่า Stat อาจแตกต่างกันแม้จะเป็นตัวละครจากสายอาชีพเดียวกัน (dealer, tank, support, และอื่นๆ), เนื่องจากในแต่ละอาชีพนั้นจะได้รับการปรับเปลี่ยนเข้าสู่ระบบ Stat พื้นฐานแบบใหม่ .รายละเอียดดังต่อไปนี้เป็นอัตราส่วนของค่า Stat พื้นฐานที่จะใช้งานกับ พื้นฐานของตัวละครที่แตกต่างกันออกไปตามสายอาชีพที่เลือก.



<ค่า stat ที่แตกต่างกันระหว่างตัวละคร Lv. 390 Swordsman-Highlander และ Swordsman-Peltasta.>












ด้วยการคำนวณเหล่านี้ตัวละครที่ประกอบด้วย Swordsman - Highlander - Barbarian - Doppelsoeldner มีค่า STR เพิ่มขึ้น (0.75 + 0.95 + 0.8 + 0.9 + 0.9) / 4 = 0.85 ต่อระดับ ค่าสุดท้ายจะถูกปัดเศษเป็นจำนวนเต็มที่ใกล้ที่สุด

และระบบ Stat พื้นฐานจะกลายเป็นระบบอัตโนมัติมากขึ้นตามระดับเลเวลของคุณ แต่กลไกเดิมนั้นก็ไมได้ถูกละทิ้งไปทั้งหมด คุณยังสามารถหาค่า Stat ได้จากเควสและ Goddess Statues หรือ รูปปั้นของเทพธิดาเพื่อนำมาอัพค่า Stat ที่คุณต้องการได้อย่างอิสระ รวมไปถึงไอเท็ม Stat Reset Potionเช่นกัน. เมื่อการอัพเดท [Re:Build] มาถึง, แต้ม stat ทั้งหมดตอนเลเวลอัพ จะได้รับการรีเซ็ทโดยอัตโนมัติ และนำกลับมาใช้งานอีกครั้ง


ผลที่ได้รับจากการปรับเปลี่ยนค่า Stat พื้นฐาน

ผลที่ได้รับจากการปรับเปลี่ยนค่า stat พื้นฐานจะเป็นไปตามรายละเอียดดังต่อไปนี้.






การหลบหลีก, การบล็อคการโจมตี และการคริติคอล ที่ถูกนำมาใช้กับการโจมตีด้วยเวทย์มนต์



<สามารถ บล็อค , หลบหลีก , และ การคริติคอล ที่ถูกนำมาใช้กับการโจมตีด้วยเวทย์มนต์.>

เช่นเดียวกับที่เกิดขึ้นในการโจมตีแบบกายภาพ เราได้นำเอารูปแบบ การหลบหลีก , บล็อค และ อัตราการคริติคอล  มาใช้กับการโจมตีด้วยเวทย์มนต์เช่นกัน ต่อไปนี้คือค่าความแม่นยำ และ ค่าการหลบหลีก , บล็อคการโจมตี และ การบล็อคการโจมตีแบบเจาะเกราะ รวมไปถึง อัตราการคริติคอล และ การต้านทานคริติคอล โดยคำนึงจากค่า Stat พื้นฐานรูปแบบเดียวกับที่มีผลต่อการโจมตีแบบกายภาพ


<(ซ้าย)  อาวุธประเภท rod ที่มีค่าโจมตีเวทย์แบบคริติคอล. (ขวา) เครื่องประดับ Animus เดิมที่ในอนาคต เอฟเฟคในการ รีเจน HP จะถูกแทนที่ด้วย การโจมตีเวทย์มนต์แบบคริติคอล>

การโจมตีแบบ Critical จะแบ่งออกเป็น stats สองแบบด้วยกัน – การโจมตีกายภาพแบบคริติคอล และ การโจมตีเวทย์แบบคริติคอล ค่า Stat สำหรับการโจมตีแบบคริติคอลในปัจจุบันจะเปลี่ยนเป็น การโจมตีภายภาพแบบคริติคอล ในขณะที่ค่า magic amplification นั้นได้ถูกนำมาปรับใหม่ให้เป็นการโจมตีเวทย์แบบคริติคอล  ในส่วนของค่า Magic amplification หลังจากนั้นจะถูกลบออกจากเกม ซึ่งเราอาจจะเห็นค่า Stat ในไอเท็มบางชนิดเปลี่ยนไปเนื่องจากการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้


อัตราการหลบหลีก ,บล็อค และอัตราการคริติคอล

พวกเราได้ทำการปรับเปลี่ยนสูตรการคำนวณใหม่สำหรับ อัตราการ หลบหลีก ,บล็อค และอัตราการคริติคอล: แทนที่การคำนวณจะเป็นรูปแบบ [ค่า Stat ของผู้โจมตี – ค่า Stat ของเป้าหมาย] เราจะปรับมาเริ่มใช้วิธีการคำนวณในรูปแบบ [ค่า Stat ของผู้โจมตี / ค่า Stat ของเป้าหมาย] เพื่อรักษามาตราฐานของอัตราการหลบหลีก , บล็อค และอัตราการคริติคอล
แต่อย่างไรก็ตาม พวกเราจำเป็นจะต้องสร้างสมดุลระหว่าง ค่าความแม่นยำ , การบล็อคการโจมตีแบบเจาะเกราะ และ การต้านทานคริติคอล ซึ่งต้องใช้ค่า Stat ในจำนวนที่สูงมากเพื่อให้ได้ค่าสถานะดังกล่าว ดังนั้นหลังการปรับเปลี่ยนนี้ เราจะทำการสลับ ผลจาก บัฟสกิลให้สอดคล้องกับอัตราส่วนของสูตรการคำนวณขั้นพื้นฐาน รวมไปถึง จำเป็นจะต้องใช้ อุปกรณ์สวมใส่ทีมี Stat ในจำนวนที่สูงมากเพื่อให้ตัวละครดังกล่าวสามารถเข้าถึงค่าสถานะสูงสุดในแต่ละระดับเลเวล


<ค่าหลบหลีก ที่จะต้องใช้ โดยสัมพันธ์กับ ค่าความแม่นยำของคู่ต่อสู้ก่อนและหลังอัพเดท>

กราฟด้านบนอาจแสดงเฉพาะ Stat อัตราการหลบหลีกที่ได้รับการเปลี่ยนแปลงเท่านั้น แต่ Stat สำหรับอัตราการบล็อคและ อัตราการคริติคอลก็จะมีผลลัพธ์ที่คล้ายกันแม้ว่าวิธีการคำนวณและปัจจัยอื่นๆที่แตกต่างกัน ในอัตราการหลบหลีก, ตัวอย่างเช่น  เมื่อจำนวนมอนส์เตอร์เป้าหมายของคุณเกิน 5 ตัวขึ้นไป ทุกๆการเพิ่มของจำนวนมอนส์เตอร์ จะทำให้อัตราการหลบหลีกของคุณลดลง 10%, สูงสุดไม่เกิน 50% ( มอนส์เตอร์จำนวน 10 ตัว). และสำหรับการบล็อคการโจมตี จากที่จะเป็นการลบล้างการโจมตีอย่างสมบูรณ์ จะปรับเป็นการลดความเสียหายลงครึ่งหนึ่ง 


SP

เนื่องจากสกิลที่เราแนะนำหลังการอัพเดทนั้นจะไม่ต้องอัพเพิ่มเลเวลอันดับอีกต่อไป ดังนั้นพวกมันจึงไม่จำเป็นที่จะต้องการใช้ SP ที่สูงขึ้น. เพราะถ้าเราไม่แก้ไขในส่วนนี้นั้น ตัวละครจำนวนมากจะจบลงด้วยการอัพ SP จำนวนมากเพื่อให้สอดคล้องกับการใช้งานสกิลเลเวลสูง เพื่อป้องกันสิ่งนั้น เราจึงนำการเพิ่มค่า SP ด้วย SPR ออกไปและ ค่า SP จะเพิ่มขึ้นตามระดับเลเวลตัวละคร
 
ซึ่งหลังการอัพเดทนั้นจำนวน  SP ที่ใช้งานในแต่ละสกิลจะเพิ่มขึ้นเล็กน้อยตาม มาตราฐานเลเวลใหม่ที่กำหนดไว้ ในทางตรงกันข้ามสำหรับ กรณีพิเศษบางประการ การใช้งาน SP จะไม่เพิ่มขึ้นตามระดับเลเวลสกิลอีกต่อไป.


อัตราส่วนระยะเวลาในการร่ายสกิล และปัจจัยเสี่ยง



ปัจจัยที่กำหนดระดับ “เกลียดชัง” ของมอนส์เตอร์ที่มีแก่คุณ ปัจจุบันเรียกว่า “การยั่วยุ” หรือ “ค่าการยั่วยุ”, จะถูกรวมเป็นคำจำกัดความเดียว : การคุกคาม หรือค่า คุกคามของคุณจะแสดงอยู่ในหน้าต่างข้อมูลตัวละคร พร้อมกับ Stat อื่นๆ.

สำหรับอัตราส่วนของระยะเวลาในการร่ายสกิล ค่า stat ดังกล่าวจะบอกถึง ระยะเวลาในการร่ายสกิล  ซึ่งเป็นคุณสมบัติใหม่ที่จะแสดงในหน้าต่างข้อมูลตัวละคร ซึ่งนั่นจะบอกถึงความผันแปรในการใช้ระยะเวลาร่ายของแต่ละสกิล ,ซึ่งคุณสมบัติใหม่นี้จะแสดงในหน้าต่างข้อมูลตัวละคร  และอุปกรณ์สวมใส่แบบใหม่ที่เราจะแนะนำหลังการอัพเดท[Re:Build]  stat นี้กะจะปรากฎอยู่ภายในเกมในรูปแบบของ ไอเท็ม stat อีกด้วย.


ความเร็วในการเคลื่อนที่

บัฟ และไอเท็มใช้งานที่เพิ่มความเร็วในการเคลื่อนที่จะถูกนำความสามารถในการใช้สะสมออกไป และเมื่อใช้งานจะคงเหลือเพียงค่าความเร็วในการเคลื่อนที่สูงสุดเท่านั้น ยกตัวอย่างเช่น ถ้าคุณได้รับ บัฟ +10 movement speed และหลังจากนั้นใช้งาน speed potion +5 movement speed,  คุณจะได้รับเพียง +10 ที่ได้จากบัฟเท่านั้น (ระบบจะนับเพียงค่าสูงสุดเท่านั้น) ที่จะถูกใช้งาน.

อนึ่ง ความเร็วในการเคลื่อนที่ ที่ได้รับจากอุปกรณ์สวมใส่ , สัตว์เลี้ยง , Tokens และ สวัสดิการพิเศษอื่นๆ ยังคงสามารถซ้อนทับกันได้ตามปกติ โดยไม่คำนึงถึงเงื่อนไขด้านบนที่ได้รับการเปลี่ยนแปลง.


การสะสมพลังป้องกัน - และผลการเพิกเฉยพลังป้องกัน

ตารางต่อไปนี้แสดงให้เห็นว่าผลการเพิกเฉยต่อการป้องกันแบบซ้อนทับจะมีผลกระทบที่รุนแรงน้อยลงหลังจากการอัพเดตครั้งใหญ่




ไอเท็มต่างๆ
 
การอัพเดทระบบ rank ยังได้นำการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญมาให้กับ อุปกรณ์สวมใส่อย่าง stat : โจมตี (ในอาวุธทุกชนิด) และ ป้องกัน (ในเกราะป้องกัน). ไอเท็มบางอย่างจะได้รับการปรับ stat ของมันอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้เนื่องจากการอัพเดทและปรับเปลี่ยนแผนผังอาชีพใหม่ทั้งหมด  ในขณะที่ส่วนอื่น ๆ เปลี่ยนเป็นอุปกรณ์ประเภทต่าง ๆ ตามการปรับปรุงโดยเฉพาะคลาสใหม่


Main Equipment Stats

<กราฟเปรียบเทียบค่าพลังโจมตีของอาวุธ (ซ้าย) และ ค่าป้องกันของอุปกรณ์ (ขวา)  ก่อนและหลังการอัพเดท>

เนื่องจากในปัจจุบันคลาสอาชีพมีระดับและขีดความสามารถที่แตกต่างกันที่กำลังจะถูกปรับให้มีมาตรฐานเดียวกัน ดังนั้นความก้าวหน้าของไอเท็มจึงมีความสำคัญมากขึ้นกว่าเดิม


และเพื่อให้สอดคล้องกับสิ่งนี้ อาวุธ พวกมันก็จะได้รับการเพิ่มค่าพลังโจมตีถึง 70% ในขณะที่อุปกรณ์ป้องกันก็จะมีพลังป้องกันสูงขึ้น 50% ด้วยกัน . ด้วยสิ่งนี้ แน่นอนว่าก็จะต้องมีการเรียกร้องให้ปรับเปลี่ยน ค่าพลังโจมตีต่ำสุดและสูงสุดภายในเกมด้วยเช่นกัน แต่จะไม่มีการเปลี่ยนแปลงใดๆกับค่าพลังที่ได้รับเพิ่มจากการตีบวก
แต่อย่างไรก็ตามการเพิ่มพลังให้กับอุปกรณ์ก็จะมีผลลดลงเล็กน้อย


<ค่าพลังป้องกัน ก่อน (ซ้าย) และ หลัง (ขวา).>



เพื่อให้แน่ใจว่ามีการแยกบทบาทที่ชัดเจนระหว่างอาวุธมือเดียวและสองมือ เราจะปรับให้การป้องกันเพิ่มขึ้นอย่โดยประมาณ 252% ด้วยการเปลี่ยนแปลงที่น่าทึ่งนี้ และเมื่อพิจารณาจากการที่ การโจมตีเวทย์มนตร์สามารถบล็อกได้แล้วในขณะนี้  ภายในอาวุธประเภทเดียวกันร สำหรับอาวุธมือสองนั้นก็จะสามารถให้ค่าการโจมตีที่สูงขึ้นในขณะที่ อาวุธมือเดียว ก็จะมีความสามารถในการป้องกันและการโต้กลับที่สูงขึ้น

ค่าสถานะอื่นๆ






ในกรณีที่ไอเท็มที่มี stat เกี่ยวข้องกับสกิลที่ถูกลบออกหรือได้รับการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญบางอย่างเนื่องจากการปรับเปลี่ยนผังอาชีพใหม่และอื่นๆ – เช่นเดียวกับกรณีของไอเท็ม Masinios Crossbow ด้านบน – ค่า stats  เหล่านั้นจะถูกแทนที่ด้วยสกิลอื่นๆหรือค่า Stat พิเศษ


อัญมณี

จากการปรับเปลี่ยนที่กล่าวข้างต้น ปัจจัยของสกิล , ค่า Stat ของไอเท็มหลักและ อัตราการหลบหลีก / บล็อก / และสูตรคริติคอลวิกฤตอัญมณีทั่วไปจะได้รับการปรับเปลี่ยนที่จำเป็นบางอย่างเกี่ยวกับเอฟเฟกต์ พวกเขามีดังนี้
Following the aforementioned revisions in skill factors, main item stats and evasion/block/critical formulas, ในอัญมณีทั่วไปจะได้รับการปรับเปลี่ยนเล็กน้อยตามรายละเอียดด้านล่างดังต่อไปนี้.



เมื่อการอัพเดทมาถึง อัญมณีทั้งหมดและ monster gems จะถูกสกัดออกจากอุปกรณ์สวมใส่โดยไม่มีการลดระดับหรือบทลงโทษใดๆ จากนั้นจะถูกส่งไปยังตลาดกลาง (Market) ในช่องรับไอเท็มตามแต่ละตัวละครที่เกี่ยวข้อง

และอีกครั้งเนื่องจากมีการปรับเปลี่ยนอย่างมากในสกิลและ แผนผังอาชีพที่ถูกจัดใหม่  monster gems (skill gems) บางส่วนก็จะลดความสำคัญลงและหรือใช้ไม่ได้อีกต่อไป. ในกรณีที่หลังการอัพเดทนั้น ตัวละครนั้นได้รับการย้ายสายอาชีพ หรือ สกิลถูกย้ายหรือลบออกจากระบบ ไอเท็ม monster gems ใดๆก็ตามที่เกี่ยวข้องในกระบวนการเหล่านี้จะถูกแทนที่ด้วย Monster Gem Selection Box: Class. ไอเท็มนี้จะอนุญาตให้ผู้เล่นสามารถเลือก 1 ใน 5 กล่องที่บรรจุ monster gem ที่เป็นที่ต้องการในสายอาชีพของผู้เล่นได้.





ปืนใหญ่


<ปืนใหญ่ที่ปรับเป็นอาวุธสองมือ.>

เพื่อให้สอดคล้องกับการปรับเปลี่ยนแผนผังอาชีพ, อาวุธปืนใหญ่จะได้รับการปรับเปลี่ยนเป็น อาวุธสองมือ และเพิ่มพลังโจมตีและ เพิ่มค่าใช้จ่ายในการอัพเกรด และต้องการ Blessed Gem ที่มากขึ้นในการทำ transcendence. สำหรับปืนใหญ่ที่มีการอัพ transcended ก่อนการอัพเดทจะไม่เห็นการเปลี่ยนแปลงใดๆในระดับของ transcendence นั้น.

ปืนใหญ่ที่ได้รับการปรับปรุงใหม่ที่จะมาหลังการอัพเดทนั้นจะมาพร้อมกับ Socket สูงสุด 5 ช่องและเพิ่ม potential. และเช่นเดียวกันปืนใหญ่ที่อยู่ในช่วงเวลาดารอัพเดทจะไม่ได้รับการเปลี่ยนแปลงใดๆที่เกี่ยวข้องกับ Socket หรือ potential.



<ปืนใหญ่ระดับ Legend ที่มาพร้อมกับ Socket สูงสุด 5 ช่องหลังการอัพเดท>

หนึ่งในไอเท็มที่เราจะทำการปรับแก้ไขในการอัพเดทแพทซ์ [Re:Build] นี้ก็คือ Velcoffer Cannon, จากที่เห็นคือ Socket สูงสุดถูกเพิ่มเป็น 5 ช่อง  Velcoffer Cannons ที่มีอยู่แล้วจะได้รับ sockets เพิ่ม 2 ช่องโดยอัตโนมัติและไม่เสีย  potential .



การเปลี่ยนแปลงสำคัญอื่นๆ

การเคลื่อนที่และการกระโดด

Stamina จะไม่ลดลงในขณะที่เคลื่อนที่ปกติ จะลดลงก็ต่อเมื่อตัวละครกระโดดเท่านั้น ซึ่ง Stamina จะเป็นทรัพยากรพื้นฐานที่ต้องบริหารให้ดีในระหว่างต่อสู้  ในขณะที่ลดความไม่สะดวกสบายต่อการเคลื่อนไว้ปกติ

<ตัวอย่าง: การ Dash จะแตกต่างกันในสาย Wizard (ด้านบน) และ Archer (ด้านล่าง)>

ทุกตัวละครจากทุก Class Tree จะสามารถใช้ Dash ได้ แต่จะมีเอฟเฟคและประสิทธิภาพที่ต่างกัน โดยสามารถดูได้ที่รายละเอียดด้านล่าง



การจัดลำดับความสำคัญของเป้าหมายในการโจมตีระยะไกล

ในการโจมตีระยะไกล เป้าหมายที่มีค่า AoE Defense ratio สูงสุดจะถูกเลือกมาเป็นเป้าหมายแรก เพื่อการโจมตีที่กว้างขึ้นจะได้รับผลจากค่า AoE attack ratio ของผู้เล่น ยิ่งจำนวนเป้าหมายที่มีค่า AoE defense ration สูงจำนวนมากเท่าไหร่ การโจมตีเป้าหมายจำนวนมากในครั้งเดียวยิ่งยากขึ้น ในทางกลับกันมันทำให้ตัวละครสาย Tank ที่มีค่า AoE defense ratio สูง มีความเป็นไปได้ในการยืนรับการโจมตีสกิลจากมอนสเตอร์ด้วยตัวเองได้ดีขึ้น

การเปลี่ยนอาชีพ Kannushi 

ตัวละครที่ทำการเปลี่ยนอาชีพจาก Miko เป็น Kanushi จากการเปลี่ยนเพศจะไม่จำเป็นต้องเปลี่ยนกลับไปเป็นเพศหญิงเพื่อทำเควสเปลี่ยนอาชีพ Miko อีกครั้ง สรุปก็คือตัวละครชายสามารถเปลี่ยนเป็น Kannushi ได้ทันที
การปรับเปลี่ยนนี้จะถูกทำใช้กับตัวละครที่เคยแปลงเพศเพื่อเป็น Kannushi หลังจากอัพเดทแพทช์นี้ แต่ยังรวมถึงผู้เล่นที่เป็น Kannushi อยู่แล้วในเวลาที่อัพเดท ตัวละครที่ไม่มีคลาส Kannushi ใน Build ในช่วงเวลาการอัพเดท จะต้องเคยทำการเปลี่ยนเพศก่อน ถึงจะได้รับผลของการปรับเปลี่ยนนี้

การเลือกเป้าหมายของสกิล Riding (Sorcerer)

หลังจากเรียก Summon ขึ้นมาและทำการขี่ด้วยสกิล Riding ทุกๆการใช้สกิลของ Summon จะไม่โจมตีโดยตรงไปที่เป้าหมายของ Summon แต่จะโจมตีไปยังทิศทางที่ Summon ของเราหันไป และสกิลที่ต้องการเป้าหมายเพื่อกำหนดพื้นที่สกิลจะสามารถกำหนดทิศทางตรงไปยังศัตรูที่ใกล้ที่สุดได้


ปรับปรุงพื้นที่แล้วเควสหลัก

เพื่อที่จะแก้ปัญหาการรอมอนสเตอร์เกิดเป็นระยะเวลานานในพื้นที่ปกติ ซึ่งจะขัดจังหวะการฟาร์ม เราได้ทำการเพิ่มจำนวนมอนสเตอร์ขึ้นในแผนที่เป็นจำนวน 50-450% ใน 81 พื้นที่

นอกจากนี้ เรายังได้รับทราบเกี่ยวกับปัญหาความไม่พอใจกับเกี่ยวกับของรางวัลจากเควส ซึ่งเราจะทำการเพิ่มรางวัล Silver และ EXP ขึ้น โดยเฉพาะในเควสหลัก 
83 เควสสุดท้าย(เควสหลัก)ทั้งหมดจะได้รับรางวัล Silver เพิ่มขึ้น 8-13 เท่าเทียบกับปัจจุบัน

เควสหลักและเควสย่อยเลเวล 300 ขึ้นไป จะได้รับ Exp เพิ่มขึ้นดังนี้ 

Lv. 1-100 เควสหลัก: เพิ่ม 5 เท่า
Lv. 101-200 เควสหลัก: เพิ่ม 5 เท่า
Lv. 201-300 เควสหลัก: เพิ่ม 3 เท่า
Lv. 301-390 เควสย่อยและเควสหลัก: เพิ่ม 5 เท่า

แต่ก็จะมีบางช่วงที่ได้รับผลกระทบจากการขาดเควสหลักและเควสรอง ซึ่งช่วงเลเวลที่ได้รับผลกระทบกับการเปลี่ยนแปลงจะมีดังนี้ Lv. 180-190, Lv. 220-250, Lv. 310-330.

การปรับเปลี่ยนสำคัญอีกอย่างคือ หลังจากสำเร็จเควสหลักทุกๆจุดวาปที่เกี่ยวข้องกับพื้นที่เควสจะถูกเปิดให้อัตโนมัติ โดยคุณสามารถคุยกับ NPC Wings of Vaivora หลังจากสำเร็จเควสเพื่อเปิดจุดวาปที่เกี่ยวข้อง


ไม่เพียงแค่นั้น รูปปั้นนางฟ้าจะสามารถทำให้คุณเคลื่อนย้ายไปยัง NPC Master ของคลาสใน Build ปัจจุบันได้โดยตรง

<ฟังก์ชั่นใหม่ของรูปปั้นนางฟ้ากลางเมืองที่สามารถทำให้คุณย้ายไปที่ NPC Class Master>

เพื่อที่จะลดปัญหาที่พบบ่อยเกี่ยวกับการเลือกเป้าหมายใน Mouse Mode เราได้เพิ่มฟังก์ชั่น Selection function (Shift+คลิ๊กซ้าย) เพื่อให้ผู้เล่นสามารถเคลื่อนที่และตอบสนองกับ NPC ได้อย่างง่ายขึ้น

สุดท้ายนี้ ไอเทมที่จำกัดเวลาจะถูกลบอัตโนมัติหลังจากหมดอายุ จะไม่คงค้างอยู่ใน Inventory โดยจะมีข้อความระบบแจ้งเตือนว่าไอเทมไหนหมดอายุบ้างในหน้าต่างแชท โดยฟังก์ชั่นนี้จะถูกอัพเดทในวันที่แพทช์ Re:Build เข้ามา


• โปรดทราบ เนื้อหาด้านบนยังอยู่ในขั้นตอนของการพัฒนาและบางหัวข้ออาจมีการปรับเปลี่ยนก่อนอัพเดทครั้งสุดท้ายภายในเกม 














< กลับหน้าหลัก